LAB — プレイアブル広告

AIで、プレイアブル広告を
3日でつくる

遊べる広告、プレイアブル広告。試してみたいけれど、ゲームを1本つくるようなものだから時間もお金もかかる——そう思われがちです。

neko punchはAIを使って、自社サンプルのプレイアブル広告を3Dでボス戦まで入ったもので3日、シンプルなもので1日で作り、公開しました。この記事はその制作記録です。2本とも、このサイトでそのまま遊べます。

公開: 2026年9月10日
3日
3Dでボス戦まで入ったゲーム
1日
コインを集めるシンプルなゲーム
2本
このページでそのまま遊べる
この記事の結論
  • 3Dのキャラクター・武器の成長・ボス戦が入った「マタギサバイバー」は3日、コインを集める「TameTown」は1日で公開まで行きました。
  • 早かった理由は、絵・立体・音・プログラムの作業をAIが引き受けたからです。人は「何を遊ばせるか」を決めることと、触って直すことに時間を使いました。
  • いちばん大きな失敗は、CTAが一度も出なかったこと。CTAはプレイの結果だけに頼らず、時間がたてば必ず出るようにします。
  • 3日は制作だけの日数です。実案件では、企画の合意・素材の確認・媒体ごとの入稿対応・審査のぶんが加わります。
  • 費用の目安は、シンプルなもので20万円〜、凝ったもので40〜60万円、2本目以降の派生版は1本5〜10万円です(税別)。

この記事に出てくる2本は、当社が制作実績用に作った架空のゲーム・架空のアプリで、実在のサービスではありません。配信もしていません。実案件でのプレイアブル広告の納品実績もありますが、クライアントとの取り決めにより、このページでは紹介していません。

01

作ったのは、この2本

マタギサバイバーのゲーム画面。柵の中で焚火の網に肉を焼き、村人が列をつくって買いに来ている。柵の外にはクマがいる 制作 3日 ▶ タップで遊ぶ
マタギサバイバー
クマを狩って肉を焼き、村人に売って武器を育てる。最後にボスが出ます。ゲームアプリの広告を想定。
全画面で開く ↗
TameTownのゲーム画面。ドローンがビル街の道路の上を飛び、並んだコインを集めている 制作 1日 ▶ タップで遊ぶ
TameTown
ドローンで街を飛び、コインを集める。ポイ活アプリの広告を想定。
全画面で開く ↗

画面を押すと、このページの中でそのまま遊べます。スマホでは全画面で開きます。どちらも遊んでいるうちに山場が来て、最後にボタンが出る作りです。

02

プレイアブル広告とは

プレイアブル広告は、広告の中でゲームの一部を数十秒だけ遊べる形式の広告です。遊び終わると「ダウンロード」などのボタンが出て、アプリストアに進みます。

動画広告との違いは、見て想像してもらうか、触って確かめてもらうかです。ゲームアプリの広告でよく使われるのは、面白さを説明するより遊んでもらうほうが早いからです。

そのぶん、作るのは動画より重い仕事だとされてきました。絵だけでなく、動き・ルール・当たり判定・音まで要ります。しかも広告なので、数十秒で面白さが伝わり、最後に必ずボタンが出るように設計しなければいけません。

03

3日間でやったこと

マタギサバイバーは、2026年8月13日の午後に着手し、15日に公開しました。

  1. DAY 18/13 午後
    設定画・立体・動き

    遊び方を決め、主人公・クマ・ボス・小物の設定画を描いて立体にし、歩く・斧を振るといった動きを付けました。

  2. DAY 28/14
    ゲームとして組み、触って直す

    武器の育ち方、ボスの出し方、柵と門のルールは、この日にほぼ作り直しています。

  3. DAY 38/15
    音・仕上げ・公開

    音とゲームオーバー画面を足し、スマホで軽く動くように詰めて公開しました。公開後にiPhoneの実機でだけ起動しない不具合が見つかり、その日のうちに直しています。

TameTownはもっと単純で、2026年7月28日の朝に始めて、その日の夜に公開しました。数日後に、見た目を中心に手直ししています。

04

3日で済んだ理由

絵を描く、立体にする、動きを付ける、音を作る、プログラムを書く。これまでは職種ごとに人を分けていた作業を、AIがまとめて引き受けました。

AIが引き受けた作業
  • 設定画を描く
  • 立体にする
  • 動きを付ける
  • 音を作る
  • プログラムを書く
人が時間を使ったこと
  • 何を遊ばせるかを決める
  • 触って違和感を見つける
  • 作ったものを捨てる判断

もうひとつ効いたのは、作り直しが安いことでした。武器は最初、斧から火縄銃・大筒へと育つ設計で、4種とも絵を描いて立体にしています。ところが遊んでみると、いちばん気持ちいいのは斧を振り回す回転斬りでした。そこで銃と大筒を捨てて、武器を全部、斧の成長に作り直しています。

最初の設計斧→大きな斧→火縄銃→大筒
作り直した後斧→回転斬り→巨大斧→二刀流→ジャンプ回転斬り→狂戦士

作ったものを翌日には捨てられるのは、作るのが早いからです。

ただ、3日は「たまたま簡単だった」日数ではありません。先にTameTownを作ったときに、プレイアブルを作る段取りと、はまりやすい落とし穴をひと通り経験していました。マタギの3日は、その上に乗っています。

速さの意味

安さではなく、試せる回数です。

1本に数週間かかるなら、試せるのは1パターンです。3日で作れれば、同じ期間で何パターンも作り、当たるものを探せます。

05

いちばんの失敗は、CTAが出なかったこと

設計では、ボスの体力を半分まで削るとCTAが出ることにしていました。山場で気持ちが盛り上がったところでボタンを出す、という考えです。

ところが実際に遊ぶと、ボスのまわりには小さなクマがいつも群がっていて、主人公の攻撃は近い敵から当たります。ボスに張り付いて45秒攻撃しても、体力はほとんど減りませんでした。広告の肝のCTAが、いつまでも出ない状態です。

直したのは2つです。ボスが近くにいれば、ボスを優先して狙うこと。そして、ボスが出てから14秒たったら、削れていなくてもCTAを出すことです。山場にたどり着かないまま遊び続ける人は、普通にいるからです。

直す前ボスの体力を半分削る→CTA✕ 45秒攻撃しても、体力がほとんど減らない
直した後ボスの体力を半分削るORボスが出てから14秒→CTA○ 遊び方に関係なく、必ず出る

正直に書くと、この穴には一度気づかず、完成扱いにしていました。確認のときにボスの体力を手で書き換えていたので、CTAが出る場面しか見ていなかったのです。

教訓はシンプルです。CTAのように「必ず起きなければいけないこと」は、プレイの結果だけに頼らない。

発注するときに聞くこと

「うまく遊べなかった人にも、CTAは出ますか」

06

見せ場が一瞬で過ぎた

武器が育っていく様子は、この広告の見せ場です。ところが最初の作りでは、1回の買い物で2〜3段まとめて育ってしまい、回転斬りが1.2秒しか映らないまま次の武器に変わっていました。

そこで段ごとに最低これだけは映る時間を決めました。直した後は、いちばん短い段でも9.6秒は画面に残ります。

直す前1.2秒
直した後9.6秒
武器の段のうち、いちばん短かった段の長さ(実測)

広告の尺は短いので、何を何秒見せるかまでが設計のうちです。

07

ゲームアプリ以外の商材でも作れる

TameTownは、架空のポイ活アプリの広告として作りました。ドローンで街を飛んでコインを集め、最後にポイントの交換へ進みます。

集める→貯まる→交換する→CTA

「集める→貯まる→交換する」は、ポイ活アプリそのものの体験です。遊んだ流れのままCTAにつながるので、ゲームの後に広告がくっついた感じになりません。商材の体験をゲームの形に置き換えられるなら、ゲームアプリ以外でもプレイアブル広告は成り立ちます。

08

3日に含まれないもの

3日は、自社サンプルを作った制作だけの日数です。実案件では、次の工程が加わります。

01企画の合意

何を遊ばせ、どこでCTAを出すかを先に決めます。

02素材と監修

ゲームのキャラクターや世界観を使う場合は、その素材の受け取りと確認。

03媒体ごとの入稿対応

配信先ごとに容量や形式の決まりがあり、それに合わせる作業。

04審査

表現によっては、配信前の審査でやり直しが出ます。

サンプルの2本は配信しておらず、配信した成果の数字は持っていません。ここに書いたのは、作るのにかかった日数と、作りながら分かったことだけです。実案件での納品実績もありますが、クライアントとの取り決めにより、ここでは紹介していません。

09

費用の目安

シンプルなもの

ルールが1つ。コインを集める、よける、などの遊び

20万円〜
凝ったもの

3Dのキャラクター、武器やレベルの成長、ボス戦などを含むもの

40〜60万円
派生版(2本目以降)

見た目・文言・難易度などを変えたもの

5〜10万円/本
金額はすべて税別の目安です

あくまで目安です。遊ばせたい内容をうかがって、お見積もりを出します。

派生版を安く出せるのは、この記事で書いたとおり作り直しが安いからです。1本目で当たりの型を作り、2本目以降で見た目や難易度を変えて試す。プレイアブルでも、動画と同じように本数で検証する使い方ができます。

10

よくあるご質問

プレイアブル広告とは何ですか?

広告の中でゲームの一部を数十秒だけ遊べる形式の広告です。遊び終わると、アプリのダウンロードなどのボタンが出ます。ゲームアプリの広告でよく使われます。

AIを使うと、プレイアブル広告は何日で作れますか?

当社の自社サンプルでは、3Dのキャラクターとボス戦が入ったもので3日、コインを集めるシンプルなもので1日でした。どちらも制作だけの日数で、実案件では企画の合意・素材の確認・入稿対応・審査のぶんが加わります。

プレイアブル広告の制作費はいくらですか?

当社の目安は、シンプルなもので20万円〜、3Dのキャラクターや成長・ボス戦などを含む凝ったもので40〜60万円、2本目以降の派生版は1本5〜10万円です(税別)。あくまで目安で、内容をうかがってお見積もりを出します。

ゲームアプリ以外でもプレイアブル広告は作れますか?

作れます。当社のサンプル「TameTown」は架空のポイ活アプリの広告で、「集める・貯まる・交換する」というアプリの体験をそのままゲームにしています。商材の体験をゲームの形に置き換えられるかが分かれ目です。

実案件でプレイアブル広告を作った実績はありますか?

あります。実案件でプレイアブル広告を納品しています。クライアントとの取り決めにより、社名や内容はこのページでは紹介していません。

サンプルはそのまま配信できますか?

2本とも制作実績用のサンプルで、配信はしていません。実際に配信するときは、媒体ごとに決まっている容量や形式の規定に合わせる作業が別に要ります。

橋本剛典
橋本 剛典(Goten Hashimoto)
neko punch株式会社 代表取締役

TikTok for Business(ByteDance)でChief Creative Officerを務めたのち、現在は東証スタンダード上場・株式会社ピアラのChief Creative Officerを兼任しながら、 生成AIによる広告クリエイティブ制作会社ネコパンチを経営。 プラットフォーム側・広告主側・制作側の3つの立場から、運用型広告のクリエイティブ供給に取り組んでいる。

縦型ショート動画の戦略については、宣伝会議AdverTimes.掲載「縦型ショートはABC時代へ:アルゴリズム・ブランド・コミュニティ—3つを育てるクリエイティブ戦略」も参照。

御社の商材で、プレイアブル広告を1本

遊ばせたい場面と、最後に押してほしいボタンをお聞かせください。作れるかどうか、日数とお見積もりをお返事します。ゲームアプリ以外の商材でもご相談ください。